戦闘が思考系に進化したサガ スカーレットグレイスにハマル5つのポイント


[初回公開] 2017年02月17日

ロマンシングサガを代表作に持つゲームソフトのサガシリーズの一作品に「サガ スカーレットグレイス(通称、サガスカ)」があり、PS Vita で初回販売された後に Nintendo Switch に改良を加えて移植されたが携帯ゲーム機向けらしく「動かす」よりも「考える」に重きが置かれたそのゲームをレビューする。

戦闘が思考系に進化したサガ スカーレットグレイスにハマル5つのポイント




1.サガスカのゲーム内容





サガシリーズの一番の特徴は二つあり、その一つがフリーシナリオ制である。
ロールプレイングゲームは操作するキャラクターを育てつつストーリーを追いクエストを遂行するものだが、サガシリーズではフリーシナリオ制を採用されておりプレイヤーが進むべき道を選択してその選択によって発生するイベントが異なる仕組みになっている。
サガスカにおいてもフリーシナリオ制になっているが、キャラクターを街やダンジョン内を操作して誰かに話しかける仕組みではなく、マップ上の拠点を選択すると自動的に会話やストーリーが進むようになっている。

二つ目はキャラクターを成長度合を示すレベルを上げるための経験値の概念が無く戦闘で利用した武器種や術種により熟練度が上がっていくシステムだ。
各武器が持つ技も利用している内にランダムに電球が光る演出とともに閃き、技を閃いた後はその技を利用できるシステムになっている。
サガスカにおいては攻撃する順番と戦闘での行動内容で有利に進んだり、選択を間違えると一気に形勢が不利になるので戦闘システムに重点が置かれたゲームになっている。

2.サガスカの販売価格


定価の販売価格は 5,800 円ほどで、店頭及びインターネットともに 5,600 円前後で販売されている。
プラットホームは PS Vita の他、PS4、Nintendo Switch でそれぞれ販売されている。

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3.サガスカの内容物


・Nintendo Switch 用カートリッジ x 1

4.サガスカの満足点


サガスカの満足点と挙げることができるポイントが5つあり、これがこのゲームにハマる要因になっている。

1.戦闘するタイミングを自分で選ぶことができる
サガシリーズはダンジョン当な移動していると敵も移動しているのが視覚化されてしおり、敵に接触すると戦闘が開始されるものだった。
フィールドを歩いていると見えない敵に遭遇して戦闘が開始されるエンカウント制に比べるとサガシリーズのシステムのほうが戦闘を行うかどうかある程度制御できるメリットもあるが、敵は近づくと自分に向かってくるので、進みたい方向にいる敵の数が多いと戦闘数のノルマも視覚化されてウンザリするデメリットがある。
それに比較してサガスカではダンジョンや町中を移動するという操作が無くなりマップ上で行きたいダンジョンやイベントポイントを選択してからさらに戦闘を開始するかどうかを選べるのでゲームをそろそろ終了しようかどうかという時に中断しやすい。



2.戦闘はしっかり考えないとすぐに全滅する
サガスカの一番のセールスポイントではないかと感じるのが戦闘システムである。
戦闘は自身と敵とのターン制でありながらも、画面下部に次に行動する順番が自キャラと敵ともに表示されるので行動と順番をよく考えて指示を出さないと敵側に有利に働きあっという間に全滅してしまう。
その自身と敵ともに形成を逆転させるのが「連撃」と呼ばれるシステムで、例えば自キャラに A と B、敵キャラに C がいたとして行動の順番が A、C、B という風に自キャラが敵を挟んだ状態で A が C を攻撃すると「連撃」が発動して挟んだキャラで一斉攻撃を仕掛けるものだ。
サガスカではこの「連撃」を意識しないと簡単に敵に勝つことができず、技の中には行動順番を変えるものが多いので技をうまく利用して「連撃」を出すとともに、敵側も「連撃」の条件を満たすと反撃されるとともに不用意に敵を倒して敵側の「連撃」の条件にならないように調整する必要がある。

3.サガファン待望の「乱れ雪月花」がある
各武器には武器種に応じた技が複数用意されているが、その中でも剣技となる「乱れ雪月花」は名前と技を出したときの演出が良くサガファンを魅了する一つとなっている。
一部のサガのゲームでは複数人で特定の技を繰り出してその連携で「乱れ雪月花」となるものもあるが、今作のサガスカにおいては一人単体で技を出せるようになっている。

4.BPによる全体行動管理
サガシリーズでは個々のキャラに BP(行動ポイント)があり、技を利用するために BP が必要で消費していたがサガスカでは個々のキャラではなくパーティ全体で BP を共有するようになった。
これにより強い技で敵を倒していっても敵側の「連撃」でピンチになるため、弱いキャラや技でも敵の「連撃」を回避すべく BP を使うタイミングを見計らってパーティメンバー間でバランスよく行動できるように考えて技を選択しなければならない。
このように書くと面倒に思えるがこの「連撃」と BP がパーティ所有のシステムになって一戦一戦が重要になっているのがサガスカの特徴です。
尚、BP はターンごとに 1 つ回復し、キャラの配置を示す陣形により BP の回復量が異なるとともに戦闘が終わると BP と HP はリセットされるので次の戦闘のことを考えて BP と HP の温存を考える必要がないので全力で戦闘に臨むことができる。



5.サガシリーズらしいブラックな行動選択肢
サガシリーズにはいくつか名言がある中で「アイスソードを殺して奪い取る」という選択肢は有名である。
サガスカでも選択すると良い結果にならない雰囲気がありながらも選択してみたくなるシーンがある。
意外と選択してみると良い結果になることもあり優等生な選択肢は活路を見出させない場合もある。

ふざけてるの


命が惜しくないのね


割り増しが欲しいな~


血が見たいわね


5.サガスカの不満点


サガスカにハマるポイントを5つ挙げたが、手放しに良作と言えない点ももちろんある。
前述した通り、戦闘が思考系となり一つ一つの戦闘に重きを置かれたが従来のサガシリーズのように強いキャラが強い技で押し通すことができないようになり、好きな技を好きなタイミングでだせない点が爽快感を失わせている。
また、街やダンジョン内を自キャラを操作して移動させることがないので、登場人物も少なくなり出会いと会話、そして会話によるストーリーの分岐が少なくボリューム不足を感じる。
街が無いのでゲーム内の通貨と買い物する行為もなく、元々あまり買い物する行為が少なかったサガシリーズだがさらに武器防具の種類が少なくなっている。
最後に、世界観として十二星神の存在があり、ここから多くのサブイベントに分岐できる要素がありながら実質登場するのはヴァッハ神とマリガン神の2体なのはもったいない。

6.サガスカの総評


サガスカの総評として戦闘システムがポイントが高く、その戦闘で有利するに進めるためにキャラの育成と技の準備を整えるターンとメリハリがあり全体としてはやるべきことがわかりやすくなっている。
幸い、戦闘数をこなして経験値を稼ぐことのないシステムなので一戦一戦に専念するスタイルに合った戦闘システムに感じる。
ただ、フリーシナリオとはいえ分岐が少なく、選択する4人の主人公のどれを選んでも中盤では類似のイベントに集約されるので最近のスマホやタブレットのゲームのように作業ゲームに近くなっているので、サブイベントをいろいろ探したい人にはやや物足りない内容かもしれない。

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