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Flash防衛ゲーム作成は今回で最終回となり、作成したゲームは現在のところ「Shockwave(TM) AWARD 2007」のブログパーツ部門に参加している。 今までにマップ上に砲台を設置し、スタートボタンを押すと敵キャラが進行を始め、砲台の射程エリアに入ると攻撃するところまで実装している。 ここまでできれば、後はゲームとしての面白味とユーザ視点に立った機能や操作性を付け加えるだけだ。 この面白味の付け加え方次第でゲームを簡単にもできるし難しくもできる。 "ゲームの目的"などストーリー的な要素が必要な場合も出てくる。 ![]() (1)敵キャラに耐久値を設定する 今は敵キャラにいくら攻撃しても進行が続いてしまうが、これに耐久値を設けることで"撃破"という行動が可能になる。 例えば耐久値を"3"として、攻撃が1回あたると"-1"になるようにする。 耐久値が"0"になった時点でキャラは消滅し、そのステージは終了というActionScriptを記載すれば実装できる。 (2)砲台の設置数を制限する 敵キャラの進行路をふさがないかぎり、いくつでも砲台を設置できるようにしているが、これだとすぐに敵キャラを撃破してしまうため、設置できる数を制限する。 (3)撃破に応じて報酬を得る 砲台の数を制限してしまうと、以後増やす機会が必要になる。 そこで、撃破に応じて報酬を得ることにし、その報酬で新しく砲台を設置できるようにすれば砲台の数を増やすことができる。 (4)ステージが進むにつれ難易度を上げる 撃破して砲台を増やしていけるが、敵キャラがずっと同じ強さなら単調で簡単になってしまう。 そのため、ステージが進むと敵キャラの耐久値も少しずつ増やすようにしてユーザが試行錯誤できる楽しみを与える。 (5)ゲームオーバーの処理を入れる 敵キャラの進行を許してしまっても、試行錯誤していけば永遠に続けることができる。 そこで、一定数の進行を許してしまうとゲームオーバーとし一度リセットさせることでユーザの緊張具合をかきたてるようにする。 (6)ステージ数を設定する RPGのようにストーリーの起伏があるものではないので、ステージ数やスコアといった数値化したものでゲームの最終目標を決める。 永遠遊べるゲームでもよいのだが、どこか区切りを入れないとユーザは「最後に何かあるのではないか」と期待し、それが無いとわかると裏切られたような気持ちに陥ることが多い。 このゲームの場合、ステージ数を設けてクリアするとコメントが出るようにしている。 (7)敵キャラにパターンをもたせる 敵キャラはゴールまでの最短ルートを進むが、この類のゲームは迷路のようにして進行の時間稼ぎをすればクリアが容易になる。 そこで、一定ステージになると障害物を無視して一直線にゴールへ進むキャラを用意した。 そうすることで単に砲台を並べればよいというわけでなく、このイレギュラーなキャラへの対応策も必要となりゲームの面白味が出てくる。 (8)砲台の強化 敵キャラは少しずつ強くなる。 それに対して、砲台の数だけ増やしても攻撃できる限界が出てくる。 そのため、設置した砲台の攻撃力を上げることができれば、砲台を設置するか、それとも強化するかという選択肢がうまれる。 砲台の強化も無限にできるとおもしろくないので、こちらもコストを設定して制限する。 (9)砲台の種類を増やす 砲台の種類を増やすことで、さらにユーザの選択肢が増えるので面白味も増す。 この場合、「低コストだが攻撃力のない砲台A」と「高コストだが攻撃力のある砲台B」の2種類を用意した。 さらにこれらに攻撃速度という要素も加えるとユーザは効率を良いほうはどちらかと試行錯誤できるようになる。 実際に砲台Aより砲台Bの方が攻撃速度が遅い設定にしてあり、単に報酬をためて「高くて良いものを買う」という流れにならないようにしている。 (10)ヘルプの実装 直感的に遊べるゲームならともかく、あまり目にしないゲームは操作方法を明記しないと中身が良いものを作っても遊んでもらえないことが多い。 あまり複雑にヘルプを書くと読むだけで疲れてしまうのでほどほどの内容でわかりやすく公開する必要がある。 この他、音楽やキャラクターを付加すればよりゲームとして魅力が増すと思うが、ブログパーツ用に作ったので可能な限り容量を落としている。 完成版は期間限定となっているが、以下のサイトよりプレイすることができる。 「Shockwave(TM) AWARD 2007」 ![]() |
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